之前《談香港遊戲王卡Game圈的往事》中,提出過一個引人思考和閱讀的開放式問題「為何及後無以為繼」,感覺有責任再寫一篇講解自己的想法,免得有人誤以為我說遊戲王卡是隨「旅團」一起沒落。
除了自由行帶來的租金升幅之外,還有什麼因素影響到遊戲王卡在香港的發展呢?
不過這篇同樣是沒有答案和結論的,只是據出一些數據和個人想法,再給大家自己選擇和判斷。
其實再早幾年,我在此話題都不見得能夠抽離得到,當時仍太過著眼於某些玩家的行為。
遊戲王卡有否在香港沒落過?
大約十年前,間接聽過一個來自卡鋪負責人的看法,他認為遊戲王在香港的興衰是分時期的,它會興盛一段時間,又會衰落一段時間,而當時圈內正處於所謂的衰退期。


如果單從比對「遊戲王集換卡」在香港和日本的搜尋量數據,我大可以說遊戲王卡在香港真的一潭死水、就此寫完,但我覺得香港的數據有點奇怪,所以嘗試作出一些解讀和猜想。
首先我認為遊戲王以前在香港的高位太高,以致及後所造成的對比太大,當中也可能涉及到香港人對遊戲王甚至卡Game的新鮮感等因素。
(我的玩家時期亦是在數據「高位」期間中渡過,難保自己受「高位」時期的觀感和印象影響,而覺得及後的時期比不上當時。)
而數據上,個人猜測當時隨著香港的專題網站逐漸式微,加上Facebook在06年開始流行,香港的網絡環境走向碎片化或地下化,討論開始流入Facebook、MSN和後來的電話Apps等群組,由於其中的資訊內容是非公開或較難被搜尋到,令玩家沒有透過搜尋來獲取遊戲王卡資訊的習慣。
加上搜尋關鍵字的深入程度,可能未足以令系統將其歸納為「遊戲王集換卡」的類別。
不過同樣使用正體中文的台灣,理應資訊內容是相對共通的,但其數據卻幾乎沒同樣問題,從此角度較難斷定是香港人的使用習慣影響到數據有偏差。
值得留意,「遊戲王 - 主題」的香港數據是「正常」的,會跟其他地區一樣受電話遊戲《DUEL LINKS》而帶動到升幅。
到底是香港的該數據無法反映/貼近實況,還是話題無法深入帶動到「遊戲王集換卡」的搜尋量,我也沒有答案。
但我認為就算再少,《DUEL LINKS》都不可能沒帶來一定的升幅,而我發現只要不計算曾經的高位,圖表就好像變得較為正常了,例如會看出08年受「同步召喚」(或稱「同調召喚」)的影響而有過高位起色。

Web 2.0帶來日本方面的興盛期
對比起香港,日本的數據顯示日本在更早階段就出現過止跌回升的情況。
首先日本不會有語言不通的問題。
當時隨著遊戲王卡Wiki的建立,亦意味著從網站之間的互相競爭,變成合作辦事,由彼此同時做重覆的事而造成內耗,改為共同合力分工去完成同一件事,相關知識亦得到進一步普及,且內容容易被搜尋到。
(不過注意這個成功是難以複製的,這很大程度上得益於Wiki文化在日本的成功)
加上之後Youtube興起,令遊戲王卡在日本的入門門檻進一步得到降低,亦相信起到一定的宣傳效果。
我都是09年1月靠日本的Youtube影片才了解到「同步召喚」的實際操作原理,還因而跟朋友討論起來,重新留意起遊戲王卡一段短時間。
而同時期,我沒發覺香港有同類的Youtube頻道。
原作完結與新動畫系列的影響
最初會有遊戲王卡Game就是因為其漫畫原作,而隨原作漫畫和動畫的完結,自然對遊戲王卡Game帶來一定的影響。
電視動畫作為產品宣傳番的作用,應該不必我多說,但每人對新的遊戲王動畫接受程度都不同,觀眾對動畫的觀感亦間接影響對遊戲王卡的印象,而數據上好像反映出日本方面最為受到此影響。
單看日本的搜尋量數據,2011年至2016年真的像冰河期一樣,恰好同期播放的遊戲王動畫作品,正是評分最低、人設因幼齡向而不被討好的《ZEXAL》。
而同時期的卡Game系統上,改推「超量召喚」以取代了大受歡迎的「同步召喚」,這大概才是導致冰河期的主因。
各遊戲王動畫系列的相關數據:
- 怪物之決鬥 - IMDb 7.2 (日本播放日期:2000年4月18日 - 2004年9月29日)
- GX - IMDb 6.8 (日本播放日期:2004年10月6日 - 2008年3月26日)
- 5D's - IMDb 6.8 (日本播放日期:2008年4月2日 - 2011年3月30日)
- ZEXAL - IMDb 5.0 (日本播放日期:2011年4月11日 - 2014年3月23日)
- ARC-V - IMDb 6.2 (日本播放日期:2014年4月6日 - 2017年3月26日)
- VRAINS - IMDb 6.2 (日本播放日期:2017年5月10日 - 2019年9月25日)
《SEVENS》還未完結而未有完整評價,故在此忽略。
電子遊戲版
遊戲王早期能夠流行,除原作以外的其中一個因素就是手提機上的遊戲版,特別是後來的遊戲跟隨實卡的玩法規則,對初學者起到教學作用。
我沒玩實卡後也在手提機玩過兩集,反而因為沒深入接觸一段時間,真有種「未知的決鬥」的新鮮感,變相對當時的實卡也多了留意,但我覺得後來的遊戲版出得太多、太密了。
之後踏入智能電話年代,遊戲版亦向電話遊戲方向進發,終於《DUEL LINKS》在2016年11月推出,遊戲王卡Game受益於此其數據顯示步入復甦期。
(我知道《DUEL LINKS》是簡化版後就沒了興趣,但後來也有玩過一段時間。)
遊戲王卡Game本身的問題
其實遊戲王卡Game的初期,是比起其他卡Game較為簡單直接且易理解和上手的,但後來卡的效果愈來愈多,玩法就變得愈來愈複雜,慢慢變得難上手了。
這情況在第三期開始特別明顯,以「魂削」為例,先不論其強度,即使加大了效果欄也幾乎不夠位寫效果。
對戰環境亦由「你一拳、我一腳」變得開始高速化,仿如變成鬥快召出「混黑開闢帝龍」般。
(還記得面對借來的混黑卡組,被朋友在某美食廣場說過:「你這副全無壓制力的卡組,怎樣跟別人打呀?」)
加上禁卡表制度的訂立,配合卡片的復刻廉價化,令「推出新卡->出廉價版->變禁卡」的策略行為變得露骨,影響到玩家再花錢玩下去的意欲。
而卡Game系統上,棄大受歡迎的「同步召喚」而改推「超量召喚」亦相信是一度進入衰退期的原因。
結語
日本官方網站曾於2011年6月做過一個投票調查,結果顯示只有約27%的玩家曾參加過官方比賽。
其實「遊戲王集換卡」在全球的搜尋量數據是一路下跌的,或者比起增加玩家人口,想辦法增加玩家的參賽意欲和誘因,會是提升整體競爭的一個方向。
如果香港有其他地方的衰落原因,卻缺乏別人的興盛因素,是否已經注定了其結果呢?
同樣使用正體中文的台灣,在近十年於遊戲王卡世界賽奪得兩個冠軍、一個亞軍,他們的成功一定有值得我們研究和學習的地方。相關連結:
物業市場統計資料 - 差餉物業估價署
シンクロ召喚 - ニコニコ大百科
エクシーズ召喚 - ニコニコ大百科
遊戯王OCGの歴史 - 遊戯王カードWiki
デッキ・カードプールの変遷 - 遊戯王カードWiki
[口袋怪物x遊戲王OCG]遊戲的對戰環境週期
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