當電玩遊戲還未能存檔時,每次玩遊戲都要從頭來過,既令人泄氣又限制了遊戲類型和長度,所以有遊戲以輸入密碼的方式讓玩家繼續之前的進度。做法是根據玩家的進度給一個密碼讓玩家抄下來,到下次遊戲時,玩家就輸入該密碼繼續進度。此方法有它的幣病,如果密碼太短,玩家容易透過瞎猜得到非自己的進度;但密碼太長,玩家抄寫/輸入密碼的時間就會變得冗長。
由於只需輸入密碼就能取得進度,不管是否自己玩出來也能使用,有玩家會向別人取得遊戲最終階段的密碼,使密碼變成另類的作弊碼。另外,密碼不宜儲存金錢這類較細微的數據。
去到遊戲卡帶可以儲存記錄的時代,儲存和讀取變得方便快捷,亦可以儲存一些較細微的數據,使記錄變得個人化。遊戲記錄的幣病,只有一個SAVE&LOAD大法(S&L大法),以戰棋遊戲為例,先儲存進度才進行攻擊,沒有命中就重置遊戲,讀取之前的進度再攻擊,直至命中為止,本來只有1%命中的攻擊變成100%命中,間接影響了遊戲難度。不過,並非沒有解決方法,只要在讀取同時,刪除舊有記錄就可以了。亦有遊戲明知問題存在而不處理的,例如現在的《超級機械人大戰》已經變成《超級S&L大戰》了。
由於記錄存於遊戲卡帶上,限制了變化,單純是儲存記錄,直到SS、PS、N64年代,記錄不再(不僅可以)存於卡帶上,而是(還可)存於記憶卡或主機之中,這帶來很多可能性。續集可以使用上集的記錄,令遊戲更有趣,《SHINING FORCE III》三部曲就是其中的代表之一。可攜式記憶卡讓玩家能跟朋友交換遊戲中的道具,例如《Gran Turismo》系列便是這樣讓你和朋友買賣車輛。
去到DC、PS2、GC、Xbox時代,即現在,由於互聯網普及,部份線上遊戲會將記錄存於伺服器,有效防止修改等問題。亦由於互聯網普及,不少玩家透過第三方工具將遊戲記錄複製到電腦上,再透過互聯網散播,有點作弊的感覺。對於即將推出而又使用SD記憶卡的Wii,此問題會否更嚴重呢?
由於只需輸入密碼就能取得進度,不管是否自己玩出來也能使用,有玩家會向別人取得遊戲最終階段的密碼,使密碼變成另類的作弊碼。另外,密碼不宜儲存金錢這類較細微的數據。
去到遊戲卡帶可以儲存記錄的時代,儲存和讀取變得方便快捷,亦可以儲存一些較細微的數據,使記錄變得個人化。遊戲記錄的幣病,只有一個SAVE&LOAD大法(S&L大法),以戰棋遊戲為例,先儲存進度才進行攻擊,沒有命中就重置遊戲,讀取之前的進度再攻擊,直至命中為止,本來只有1%命中的攻擊變成100%命中,間接影響了遊戲難度。不過,並非沒有解決方法,只要在讀取同時,刪除舊有記錄就可以了。亦有遊戲明知問題存在而不處理的,例如現在的《超級機械人大戰》已經變成《超級S&L大戰》了。
由於記錄存於遊戲卡帶上,限制了變化,單純是儲存記錄,直到SS、PS、N64年代,記錄不再(不僅可以)存於卡帶上,而是(還可)存於記憶卡或主機之中,這帶來很多可能性。續集可以使用上集的記錄,令遊戲更有趣,《SHINING FORCE III》三部曲就是其中的代表之一。可攜式記憶卡讓玩家能跟朋友交換遊戲中的道具,例如《Gran Turismo》系列便是這樣讓你和朋友買賣車輛。
去到DC、PS2、GC、Xbox時代,即現在,由於互聯網普及,部份線上遊戲會將記錄存於伺服器,有效防止修改等問題。亦由於互聯網普及,不少玩家透過第三方工具將遊戲記錄複製到電腦上,再透過互聯網散播,有點作弊的感覺。對於即將推出而又使用SD記憶卡的Wii,此問題會否更嚴重呢?
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