2012-06-18

[口袋怪物x遊戲王OCG]遊戲的對戰環境週期

想談談「Pokemon遊戲」跟「遊戲王OCG/TCG」的對戰環境週期。雖然一隻電玩遊戲跟一隻卡牌遊戲的商業模式很不同,但對玩家來說,兩者都一樣是要花錢、花時間去玩的遊戲。今次想從玩家的角度,去看兩者環境週期上的分別。

對戰環境的週期長短,會直接影響玩家對遊戲的投入度,若然環境變遷得太快太急,玩家會無從適應繼而放棄;變得太慢,又會缺乏新鮮感而厭倦起來。

先講「遊戲王OCG」,它最為人垢病的不是推陳出新的新卡,而是每半年修改一次的禁止/限制卡表。每次新的禁限卡表一出,就直接將整個對戰環境改變,而且這種改變往往是突變。

加上每3、4個月推出一次的新擴充包等,令遊戲王OCG的環境改變速度變得更快更急,造成的問題是:當玩家開始摸熟該時期的打法,環境就經已有所改變。

然後你砌的卡組、你對遊戲的各種研究都可能變得白費。而且就算該時期的平衡度不錯,亦不會因此而延長該次環境的長度。

這對沒太多時間的玩家十分致命。想像一下,你砌好了卡組,卻玩不了多少次就又要砍掉重練了,在如此的情況下,你還會盡心盡力去砌你只用幾個月的卡組嗎?而且這過程是要花錢的呀!(當然,這跟它的商業模式有關)

相比之下,「Pokemon遊戲」的環境改變速度就慢得多(同時較為經濟)。它的遊戲每隔1、2年推出一次,每個世代(見附註)的平衡度早就設好,只透過逐步解禁怪物和道具,及在加強版/復刻作作微調來影響環境,所以同一世代很少會有翻天覆地的改變。

這樣的好處是有較長時間給你去鑽研各樣事情,由每隻怪不同的玩法,到隊伍構成等,都可以慢慢深入研究。由於研究成果很少會白費,玩家會更願意花心機進行「考察」。

又由於每個世代的生命週期長,即使空餘時間不多,只要你練好怪、砌好隊伍,也能偶然花十數分鐘玩1、2場。而就算新世代到來,也能將練好的隊伍傳到新世代繼續使用。(題外話)

相對的壞處是沒有太多新的衝擊,但不代表環境會因此毫無變化,試問足球球例常改嗎?還有各種棋類遊戲呢?打法改變、主流形成等,都是慢慢演變出來的,而Pokemon的對戰環境就是這樣了。

(附註:每個世代的生命週期大約是4年,新世代首作玩2年,之後的加強版和復刻作各1年。同一世代下的遊戲可互相連線對戰及交換。)
(題外話:別以為舊遊戲會就此成為垃圾。一些舊世代被忽視的招式,可能會在新世代得到強化,加上某些招式只能在舊世代學到,所以莫講09年推出的心金/魂銀,就連04年的綠寶石都還有人在玩!)

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總算在黑白2推出前寫好,其實還有很多想講,例如:週期長短對製作方的影響、如何透過活動影響環境、玩法太多對新手的影響、專門wiki對環境的演變加速等....但基於不想寫得太冗長,我又不擅處理太多內容,所以就算吧。

如果你是站在另一角度的人,希望能思考一下如何留住你的玩家
若言處理不當,可是整個遊戲系列的生命週期就此終結呀

相關連結:
メタゲーム - ニコニコ大百科
Metagaming - Wikipedia
ポケモン対戦史Part1 - ネタポケまとめWiki (Part2Part3)
デッキ・カードプールの変遷 - 遊戯王カードWiki

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